Daikatana کے ساتھ کیا غلط تھا؟

اوپر ناکام ہونے کے لئے 'کتنا بڑا بڑا'.

جان رومرو سب سے زیادہ بااثر لوگوں میں سے ایک ہے جو کبھی بھی گیمنگ انڈسٹری میں کام کرتی ہے. میرا مطلب ہے کہ آپ کو دووم ، دووم II ، الٹی ڈوموم، حتمی عذاب، عذاب 64، کیا ملا ہے اس آدمی کو ایسا نہیں کیا جا سکتا ہے؟

مارچ 1997 میں، جان رومو نے فیصلہ کیا کہ وہ ایک کھیل بننے والا تھا. کھیل 4 اوقات میں 24 کی سطح ہو گی، 25 ہتھیار اور 64 راکشس ہیں. مجھے یقین ہے کہ ٹیم میں آون طوفان میں ٹیم کو خاموش خاموشی میں سن رہا تھا، سوچ رہا تھا کہ پنچ لائن کیا تھا، جان رومرو نے کیا ایک اور پرانے FPS کے ساتھ کیا کرنا چاہتے تھے؟ ڈیوڈ Blaine کی طرح، انہوں نے آنکھوں میں ان کو دیکھا ہوگا، میں پھنس گیا اور whispered، "ہم اسے 7 ماہ میں کر رہے ہیں."

جان رومرو، جو بہت زیادہ باصلاحیت ہے، نے فوری طور پر خود سے پوچھا "اس کھیل کو کیا ہو سکتا ہے، یہاں تک کہ جان رومورو بھی اسے ختم نہیں کرسکتا؟" اور فوری طور پر اپنے آپ کو ناکام بنانے کے لئے وہ سب کچھ کر سکتا تھا. وہ ایک غیر مستحکم اسٹاف کے ساتھ کام کر رہے تھے، ایک نیا سٹوڈیو میں، اور E3 کا دورہ کرتے ہوئے اور داکاٹانا کو دکھانے کے بعد، انہوں نے تبصرے کے ذریعہ قیک II کے انجن کو سوئچ کرنے کا فیصلہ کیا تھا کہ ان کے کھیل، کوک انجن کا استعمال کرتے ہوئے. متوقع طور پر، انہوں نے کرسمس 1997 کی آخری تاریخ نہیں بنائی.

کھیل روممون کی مقبولیت پر تقریبا مکمل طور پر گھوم گیا اور کئی میگزین نے بنیادی طور پر کہا: "یہ سونے کی وجہ ہے کہ تمام رومرو پیدا ہوتا ہے." تو آپ کیا کرتے ہیں جب کھیل بنیادی طور پر صرف اس وجہ سے فروخت کرنے کی یقین دہانی کردی جاتی ہے کیونکہ آپ اس میں ملوث ہیں؟ آپ کھیل کے اشتہارات کو آپ کے گاہک کی توہین کرتے ہوئے مرکز میں مرکز کی اجازت دیتے ہیں جبکہ آپ کی مصنوعات کے بارے میں کچھ بھی نہیں دکھا رہا ہے. اس کے بعد آپ اپنی گرل فرینڈ کو کرایہ دیتے ہیں، اس میں کوئی سطح ڈیزائنر بننے کا کوئی تجربہ نہیں ہے، مہنگائی چیزوں کا ایک مکمل گروپ خریدتا ہے، اور اپنی ترقیاتی ٹیم کو بہت مہنگی بنا دیتا ہے کہ وہ اپنی کمپنی چھوڑ دیں.

'97 کے آخر میں، ٹیم نے کوئک II ذریعہ کوڈ موصول کیا. جان رومرو، کسی بھی معدنی قوانین کی ضرورت نہیں، ٹیم نے اصل کوک انجن کوڈ کو ترمیم کرنے کی قیادت کی ہے تاکہ وہ فوری بندرگاہ کے بجائے ایک مکمل دوبارہ لکھنا چاہتے ہیں. دوبارہ لکھا ایک سال بعد جنوری 1999 میں مکمل کیا گیا تھا، اس نے ایک سال کی طرف سے اصل رہائی کی تاریخ کو یاد کیا.

ایک multiplayer ڈیمو اسے مارچ '99 میں بنا دیا، اس نے کچھ بھی نہیں کیا جو وعدہ کیا گیا تھا اور متاثر کرنے میں ناکام رہے. پوری ترقی کی سب سے بڑی آفت اس وقت ہوتی ہے جب ٹیم نے اپنے E3 ڈیمو کو اس نقطہ پر نقطہ نظر دیا جس میں یہ 10-12 ایف پی ایس تک سست ہوگئی، اس کے ساتھ ساتھ اسے ٹھیک کرنے کے لۓ، یہ دکھایا گیا تھا اور ایڈس انٹرایکٹو، آئیون طوفان کے فنانس اور پبلشر کھیل، ختم کرنے کا فیصلہ کیا. آئن طوفان اکثریت عید کی ملکیت بن گئی، اور کمپنی کے بانیوں کو مجبور کردیا گیا تھا. کسی نہ کسی طرح یہ اب بھی کھیل جاری کرنے کے لئے ایک سال سے زائد عرصہ تک لے گیا تھا، اور لڑکا ہی برا تھا جیسے آپ سوچیں گے.

رومرو نے بہت زیادہ وقت گزارا تھا کہ وہ اپنے پچھلے کھیلوں کے طور پر کسی بھی حد تک جدید طور پر کسی بھی خوش قسمت کو خوش کرنے کے لۓ خود کو سبسخر کر دیں. داکاٹانا کیڑے کی ہلاکت کے ساتھ ایک عام شوٹر تھا، یعنی آپ کے دوست دوست، جو برف کے طوفان میں بلی کے بچے کے راستے کی تلاش میں تھا. زلزلہ II کے انجن نے ٹیم نے کھیل کو پورٹیبل کرنے پر ایک سال ضائع کردیا تھا، جو آئی ٹی ٹیک 3 اور غیر حقیقی انجن کی طرف سے فراہم کیا گیا تھا، اور چونکہ ایڈورٹائزنگ اپنے ہدف کے سامعین کے لئے اشتہاری کر رہا تھا، یعنی ہر کسی کو، کسی نے اسے خریدنے کے لئے کافی پرواہ نہیں کی. میرٹ.

نہ ہی آئن طوفان یا جان رومرو نے کبھی شکست سے بازیابی کی، وہ خود کو دایکاتہ سے لے گئے تھے. آئن طوفان چند برسوں تک ہو گی اور 2000 میں ڈیو سابق کے ساتھ ایک اور بڑا ہٹ جاری کیا. تاہم، عیدس انٹرایکٹو کی سائے ان پر بھوک لگی، اور بڑے پبلشروں کے مالک بہت سے چھوٹے سٹوڈیو جیسے ہی، وہ صرف اتنا ہی زیادہ تھے ان کے نام کے طور پر، جس میں دکاٹانا کی بگاڑ کی طرف سے بہت خرابی ہوئی تھی. جان رومرو کبھی بھی ظلم و ضبط کے دوران کسی بھی ہٹ بنانے کے قابل نہیں تھا، ظلمناک، سالہ حملہ کے دوران وہ خود کو دیا. اگرچہ وہ انڈسٹری میں رہتا ہے، وہ زیادہ سے زیادہ موبائل گیمنگ میں گزرتا ہے اور بڑے پیمانے پر عوام کی سرپرستی سے بھرا ہوا ہے.