آواز بوم پروڈیوسر خوفناک ڈیزائن عمل کی وضاحت کرتا ہے

اس بات کا یقین، کھیل ایک ترکی تھا، لیکن یہ ٹھیک ہے اگر آپ کو ایک اچھا سبب ہے

آواز بوم: لوک کا عروج ، ہر وقت سب سے زیادہ ڈرایڈ کھیلوں میں سے ایک ہے جو Wii U. کھیل کے پروڈیوسر، سٹیفن فرسٹر نے، اس کھیل کا دفاع کرنے کی کوشش کی، Seganerds.com کو ایک انٹرویو دیا جس میں انہوں نے اصرار کیا یہ واقعی برا نہیں تھا. اس کھیل کی توثیق کرنے کے بجائے، انٹرویو ایک قسم کا فارمولہ ہے کہ کس طرح کسی کھیل کو ڈیزائن نہیں کرنا پڑتا ہے، اس آفت کو نہ صرف سمجھ میں آتا ہے بلکہ ناگزیر. تصویر پینٹنگ ایک توجہ مرکوز عمل کی ہے جو فرنچائز سے نا واقف افراد کی غلط فیصلوں سے بھرا ہوا ہے.

اساتذہ: ایک کلاسک کھیل سیریز میں ایک ٹی وی ٹائی ان سلیے نیچے

لائیر کا اضافہ ، جو 3DS کھیل شیئر کرسٹل کے ساتھ باہر آیا اور ایک متحرک ٹی وی سیریز سے منسلک تھا، فرنچائز کے لئے ایک روانگی تھی، زیادہ سے زیادہ ایک معیاری کارروائی ساہسک ساہسک کے حق میں سیریز کے رفتار پر مبنی گیم پلے سے باہر نکل رہا تھا. جب میں کسی غیر معمولی پیش نظارہ ڈیمو کے بعد کھیل کے بارے میں کھلے دماغ پر رکھنا چاہتی تھی، تو میں نے کبھی بھی مجھے ایک جائزہ کاپی نہیں بھیجنے پر مجبور نہیں کیا (عام طور پر ایک نشانی ہے کہ پبلیشر کھیل میں اعتماد نہیں ہے) لہذا میں نے اسے کبھی نہیں ادا کیا.

میرا یقین ہے کہ بہت سے لوگ، جو لوگ کہتے ہیں کہ یہ کھیل بہت اچھا ہے. لیکن یہاں وجوہات ہیں کہ فریٹر نتائج کے بارے میں ٹھیک محسوس کر رہے ہیں.

غیر کھیل کا حصہ حصہ ہٹ

ٹھنڈ نے کہا کہ ٹی وی سیریز اور آواز کی تجارت اچھی طرح سے کر رہی ہے، بچوں کے درمیان مقبولیت حاصل کرنے والے اصل کھیلوں کے بھی پرستار نہیں ہیں.

یہ فراست کا مقصد تھا، لہذا وہ اس کے بارے میں خوش ہے. وہ صوفی کے پرستار کی بنیاد کو وفادار لیکن سکڑنے کے طور پر بیان کرتے ہیں، ایک رجحان وہ کہتے ہیں جو کھیل فرنچائزز (جیسے کہ وہ کہتے ہیں، کال ڈیوٹی ) کی عام ہے. انہوں نے کہا کہ یہ مقصد ایک آواز بنانا تھا جو پرستار کی بنیاد سے باہر لوگوں سے اپیل کرے گا.

اس فین کی بنیاد کا نقصان ظاہر طور پر بڑا معاملہ نہیں تھا.

ایک لوط جاننا تھا

اس بات کو تسلیم کرتے ہوئے کہ کھیل بہتر ہوسکتے تھے، انہوں نے یہ اندازہ لگایا کہ تمام کھیلوں کو وضاحت کرنے سے پہلے کہ ڈویلپرز نے سونیک کو واقعی سمجھ نہیں پایا تھا،

"سونیک ٹیم 20 عجیب سالوں کے لئے آواز کا کھیل بنا رہا ہے، ٹھیک ہے؟ وہ صوتی اور چھوٹی چیزیں سمجھتے ہیں جو آواز کا کھیل بناتے ہیں. ایک نسبتا مختصر وقت میں، ہم نے نئی ٹیمیں سکھائی تھیں جو سونیک سب کچھ ہے."

یہ سمجھنا مشکل ہے کہ وہ کھیل ڈویلپرز کو بھی تلاش کرسکتے ہیں جنہیں پتہ نہیں تھا کہ سونیک سب کے بارے میں کیا تھا؛ یہ سب کچھ بہت خوبصورت ہے جو سب نے ادا کیا ہے.

کھیل بہت مہنگا تھا

فراسٹ ایک عام آواز کا کھیل بنانے کا مقصد نہیں تھا، لیکن "کچھ مختلف. آپ کو رفتار پر قبضہ کرنا پڑے گا، لیکن آپ کو کافی مختلف ہونا پڑے گا کہ جب لوگ اسے دیکھ لیں تو یہ ایک مختلف قسم کا تجربہ ہے."

فرسٹ کا کہنا ہے کہ کھیل کا بدلہ یہ تھا کہ یہ بہت مہنگا تھا:

"ہم ایک بنج میکینک، لڑائی، پہیلیاں، گاڑیوں میں شامل کرنے کی کوشش کررہے ہیں اور امید ہے کہ ایک زیادہ معتبر کہانی اور مختلف ماحول کا ایک گروپ ہے اور یہ بہت زیادہ ہے. مجھے لگتا ہے کہ یہ بات ہے، اور اگر میرے لئے کوئی سبق نہیں میں اپنے ساتھ آگے بڑھاؤں گا کہ بہت مہنگا ہونے والا بھی برا ہو سکتا ہے. "

لاکھوں کا اضافہ ہو سکتا ہے جبکہ عام اور غیر منسلک کارروائی کے ساہسک کھیل کی طرح زیادہ سے زیادہ لوگوں کو دیکھا جا سکتا ہے، یہ واضح طور پر صرف اس وجہ سے ہے کہ وہ کھیل کے شہری کنی بننا چاہتا تھا.

توجہ مرکوز گروپ سونیک Slowed نیچے مطلوب ہے

انہوں نے کہا کہ ڈویلپرز نے نئے عناصر کو شامل کرتے ہوئے رفتار پر قبضہ کرنے کی کوشش کی ہے، لیکن "جو چیز ہم نے توجہ مرکوز کی ہے وہ ہر وقت تھا،" اوہ، یہ ہر وقت تیز رفتار ہے. میں اب بھی آواز نہیں چل سکتا کیونکہ یہ بہت تیز ہے. ' میں ٹھیک کی طرح ہوں، چلو اسے سست کرنے کی کوشش کریں، لیکن اس طرح لوگوں کو جو روایتی سونیک کھیل پسند کرتے ہیں، اس سے متضاد ہیں. لہذا آپ کو ایک درمیانی زمین تلاش کرنے کی کوشش کریں. "

کیا مینوفیکچررز توجہ مرکوز کرنے والے گروہوں کے بارے میں بات کرتے وقت مقابلے میں کچھ زیادہ مصروف ہیں؟ اس کے علاوہ، مسئلہ تھا کہ صوتی بہت تیزی سے تھا، یا رفتار کے عناصر کو صرف بری طرح سے کیا گیا تھا؟ سب کے بعد، وہ قبول کرتے ہیں کہ ٹیم میں آواز کا گیم پلے کی زبردست گرفت نہیں تھی.

انہوں نے ہر چیز کے بعد رفتار عناصر پر کام شروع کیا

جب اس سے پوچھا کہ کیا کھیل بہتر بنائے گا، فرسٹ نے کہا:

"میں ممکنہ طور پر نمایاں طور پر کم کر دیتا ہوں، اور مجھے ٹیم کے پاس بہت تیزی سے رفتار پر توجہ ملے گی. ہمیں اندیشہ تھا کہ رفتار ایسی چیز تھی جو لوگ چاہتے تھے جیسے ہم چاہتے تھے کہ وہ سننے سے باز رہیں. رفتار اور وہ کچھ اور چاہتے تھے. "

جی ہاں، پریشانی میں فراست ایک ایسا آواز کا کھیل بنا سکتا تھا جسے اس بات پر توجہ مرکوز کرتا تھا کہ سونیک آدھی امتیاز کے بدلے اچھی طرح سے نئی چیزیں شامل کرنے کے بجائے اچھی طرح سے جانتا ہے.

وہاں منتقل ہونے والے حصے کی ایک بہت تھی

کھیلوں کے ساتھ مسائل کا حصہ یہ ہوسکتا ہے کہ کھیل سازی پر خصوصی توجہ نہیں ہے.

"یہ ایک بہت مہنگا منصوبہ تھا. یہ کارٹون، ایک نیا کھلونا لائن تھا اور اس سے مل کر بہت سی چیزیں تھیں - ہمیں بڑا مقصد کرنا تھا، ہمیں بڑا مقصد دینا تھا."

میرے لئے، ایسا لگتا ہے جیسے فراسٹ صرف ایک اچھا ویڈیو گیم بنانے کے بارے میں سوچ رہا تھا. اس کے بجائے، وہ اپنی توجہ کو تقسیم کررہا تھا اگرچہ اس نے اعتراف کیا کہ آواز کا کھیل بنانا ایک اعلی تعلیم والا طریقہ ہے.

ٹھنڈ ایک ترقیاتی عمل کی پیشکش کرتا ہے جس میں لوگ آواز کا توجہ مرکوز کے بارے میں زیادہ نہیں جانتے تھے- انھوں نے اس طرح کی آزمائش، عام کھیل میں ان کی آزمائش کی جس میں سب کو مطمئن کرنے کی کوشش کوئی بھی نہیں ہے. انٹرویو کے اختتام تک، ایک احساس ہوتا ہے کہ شعر کا عروج آغاز سے برباد ہوا.