کیا ویڈیو کھیل حقیقت سے بچا جا سکتا ہے؟

بہتر کھیلوں میں بہتر گرافکس کا نتیجہ کیا ہے؟ مختصر جواب؟ Nope کیا.

پہلے ویڈیو گیم میں نے کبھی پونگ تھا. ایک چھوٹا سا کمپیوٹر پکسل جس میں دو paddles کے درمیان کچھ زیادہ پکسلز بن گئے تھے. آپ ان پیڈلیں اوپر اور نیچے سلائڈ کرسکتے ہیں. کھیل بہت زیادہ نہیں لگ رہا تھا، لیکن یہ بہت مزہ تھا.

ویڈیو گیمز نے 1970 کے دہائیوں میں ان کی نسبت بہت بہتر نظر آتے ہیں. اور یہ بہت اچھا ہے، کیونکہ اس طرح کے بہت سے کھیل نہیں ہیں جو آپ ایک سیاہ سکرین پر ایک ہی پکسل گائڈنگ کے بارے میں بنا سکتے ہیں. لیکن جیسا کہ ہم نینٹینڈو کے اگلے کنسول کے لئے انتظار کرتے ہیں، این ایکس ایکس ایک بار پھر سوالات پیدا ہوتے ہیں کہ آیا یہ کنسول گرافکس کے کنارے تک پہنچے گا یا چاہے، جیسے کہ Wii اور Wii U جیسے، کنسول ایک قدم پیچھے رہیں گے. اور ایک دفعہ میں سوچ رہا ہوں کہ کس طرح سرجرافیکس کے لئے پیچیدہ بیوقوف ہے. مجھے پوچھنا پڑتا ہے: کیا حقیقت حقیقت میں بکس ہوئی ہے؟

حقیقت کی تاریخ

حقیقت کے بہتر تخیل کی تلاش دہائیوں کے لئے ہمارے ساتھ رہا ہے. فلموں میں، سلیکن نے آواز، سیاہ اور سفید رنگ کا راستہ دیا. اسکرین ہمارے وسیع پیمانے پر نقطہ نظر میں بھرنے کے لئے وسیع تر ہے. مختلف کامیابی کے ساتھ، 3D میں اکثر فلموں کو مختلف کامیابی کے ساتھ، ہمیشہ حقیقت کی ایک مکمل تک پہنچنے کی کوشش کر رہی ہے.

ویڈیو گیمز ان کی حقیقت پر بھی کام کر رہی ہیں. پکسلز کے سادہ مونکشی ڈسپلے سے، کھیلوں کا رنگ، سکرالنگ پس منظر اور 3D ماحول سے. ہر تکنیکی چھلانگ کے ساتھ ہم نے زیادہ فریم کی شرح، زیادہ تفصیلی بناوٹ، ہموار حرکت پذیری کو دیکھا ہے. 3DS گیمنگ کرنے کے لئے شیشے مفت 3D لایا، اور ہم صرف وی آر کے ایک نئے زمانے میں داخل ہو رہے ہیں.

کچھ طریقے سے، یہ سب اچھا ہے. جدید کنسولز کی طاقت کھیل ڈویلپرز کو وسیع پیمانے پر بھاری، تفصیلی، تفصیلی دنیا کے ذریعہ وسیع پیمانے پر منتقل کرنے کے وسیع پیمانے پر گھومنے کے مناظر بنانے کی اجازت دیتا ہے. لیکن گرافک پروسیسرز جو ممکن بناتے ہیں وہ کھیل ڈیزائنرز کو بھی فروغ دیتے ہیں جو کبھی "حقیقی" نظر آتے ہیں، اور کبھی کبھار اس حقیقت کو ایک قابل اعتماد دنیا نہیں بناتا ہے جتنا اس کے بجائے ایک بورنگ ہوتا ہے.

حقیقت کی بے چینی

میں اب بھی ایک چھوٹی سی کال آف ڈیوٹی کھیلتا ہوں : ایک پریس ایونٹ میں ایکس باکس 360 پر بلیک آپریشن . چونکہ میں نے بنیادی طور پر وائی کھیلوں کو اس وقت ادا کیا تھا، میں واقعی میں بصریوں کی طرف سے شاندار تھا. پانی میں عکاسی، دھماکہ خیز مواد کی دھمکی دینے والی طبیعیات، چکن چلنے والے مرغوں، بالکل حیرت انگیز مثالیں تھے بالکل کتنی دور ٹیکنالوجی نے کھیلوں کو لایا ہے.

اور ابھی تک، میں نے واقعی نظر پسند نہیں کیا. یہ بہت چمکدار تھا، بہت چمکدار، بہت سست تھا. جنگ اتنا صاف نہیں ہونا چاہئے. ایک طرح سے، کامل حقیقی دنیا کی گرافیکی مخلص کی کوشش نے صرف ہر چیز کو غلط محسوس کیا.

ایک تصویر آپ کو ایک پہاڑی پر کھڑا عورت دکھا سکتا ہے، لیکن میرے لئے، کسی پر تصویر کبھی پراسول کے ساتھ منیٹ کی عورت کی حیثیت سے محسوس نہیں ہوئی ہے. حقیقت یہ ہے کہ پینٹنگ حقیقت کے لئے غلط نہیں ہو گی، لیکن میں سورج محسوس کر سکتا ہوں، میں ہوا محسوس کر سکتا ہوں، میں گھاس میں گھما رہا ہوں. یہ تخیل کی حقیقت ہے.

حقیقت کاپی کرنے کبھی کبھی غیر حقیقی محسوس ہوتا ہے. ٹیم جس نے آئی سی کو سب سے پہلے بنایا اس نے اپنے کردار کی نقل و حرکت کے لئے تحریک پر قبضہ کر لیا اور اسے مصنوعی طور پر دیکھا. انہوں نے بجائے پرانا اسکول کی حرکت پذیری کا استعمال کرتے ہوئے زخم لگایا، اور حروف زندہ رہنے کے طور پر زندہ آتے تھے، لوگوں کو سانس لینے میں.

بے شک، حقیقت کی کوشش کرنے کی کوئی ضرورت نہیں ہے. اوکامی اور مڈ ورلڈ کی طرح کھیل صاف طور پر، فلاہمی طور پر حقیقی نہیں تھے، اور وہ نظریاتی طور پر شاندار تھے. لیکن ایسا لگتا ہے کہ اس طرح کی کوششیں اعلی انداز میں چمکنے والے سطحوں اور ایچ ڈی کی بناوٹ کے حق میں دھندلا رہے ہیں.

یہاں تک کہ ایسے کھیلوں میں بھی جو حقیقی دنیا کی طرح دیکھنا چاہتے ہیں، وہ اپنی پوری طرح انحصار کرتے ہیں جب حقیقی دنیا سے آرٹیکل سے رابطہ ہوتا ہے. پہلا سپلٹر سیل کھیل ہے، میرے لئے، آسانی سے سب سے زیادہ ضعف ہراساں کرنا، خام گرافکس پروسیسنگ کی وجہ سے، جس نے اس کے بعد طاقتور بہتر بنایا ہے، لیکن ناقابل یقین آرٹ ڈیزائن کی وجہ سے. اس کھیل میں روشنی اور سایہ کا حیرت انگیز احساس تھا، اور میں اب بھی اس سائے کو دیکھتا ہوں جو دیواروں پر پھینکتا ہے اور ایک ہال میں باندھنے والے انگوروں پر مشتمل ہوتا ہے. بعد میں کھیل نے ان کے بصیرت کو ایک مفید فیشن میں پہنچا، مکمل تفصیلات کی پیشکش کی لیکن کم آرٹ.

اس کا یہ مطلب نہیں ہے کہ میں گرافکس میں بہتری سے نفرت کرتا ہوں. جیسے ہی میں Ico سے پیار کرتا ہوں، اس کے تاثرات پسند، پی ایس 2 بصریات کے ساتھ، PS3 ایچ ڈی ورژن کے تیز نظریے اپیل ہیں. لیکن اس وجہ سے کہ کسی بھی ورژن خوبصورت ہے، بنیادی فنک سمت کی وجہ سے؛ ٹیکنالوجی صرف ایک آلہ ہے.

ایک گرافکس ایوارڈ کے ساتھ مسئلہ

یہ وائی فائی میں ایچ ڈی کی کمی کے بارے میں ہمیشہ شکایات کا مسئلہ تھا. وائی ​​کھیل کے ساتھ مسئلہ یہ نہیں تھا کہ وہ ایچ ڈی نہیں تھے، لیکن ان میں سے کچھ مہذب آرٹ ڈیزائن تھا. گرافکس میں بہتری ایک دماغ کی بیماری ہے جو فریم ورک کی شرحوں اور ساختوں کے علاوہ کسی چیز کے بارے میں سوچنے کے قابل نہیں کھیل ڈیزائنرز بناتا ہے، اور Wii کھیل جو اچھا لگ رہا ہے، جیسے کہ Zelda کی علامات: اسکواڈ تلوار اور ڈزنی مہاکی مکی ، اچھا لگ رہا تھا کیونکہ ڈیزائنر کام کر رہے تھے کچھ ایسا کرنے کے لئے جو Wii پر اچھا لگ رہا تھا، اس کے بجائے کسی ایسی چیز کو اسکین کرنے کی بجائے جو PS3 پر اچھا لگے گا. وہ ایسے کھیل تھے جو ٹیکنالوجی سے پہلے تخیل رکھتی تھی.

مجھے لگتا ہے کہ نینٹینڈو نے دوسرے کنسولوں کے ساتھ گرافک طور پر مقابلہ کرنے کے بارے میں فکر نہیں کی تھی، زیادہ تر وجہ سے وائی کو صرف جاری کیا گیا تھا کیونکہ نینٹینڈو نے ہمیشہ حقیقت پسندی کے مقابلے میں تصوراتی نظریات سے زیادہ تشویش کی ہے. نینٹینڈو کی گیمنگ خدا کی رہائش گاہ شیرگو میاامیٹو نے کہا ہے کہ وہ چیزوں کو حقیقی بنانے میں دلچسپی نہیں رکھتے، اور یہ بہت نینٹینڈو پالیسی ہے. یہاں تک کہ جب انہوں نے مزید حقیقت پسندانہ گرافکس کے ساتھ کچھ بھی نہیں کیا، جیسے Metroid اعظم کھیلوں کے، وہ رنگ اور ڈیزائن منتخب کرتے ہیں جو تھوڑی زیادہ کارٹونی ہیں.

بالآخر، تکنیکی ترقی ہمیشہ ٹریڈ آف ہے. بہت سے فلم سازوں نے آواز کی آمد سے خوفزدہ کیا، سالوں میں ایک درمیانے درجے کی وضاحت کی جس نے خوبصورتی سے کہانیوں کے ذریعہ کہانیوں کو بتایا. ان کے خوف سب سے پہلے جائز تھے. کیمروں کو منتقل کر دیا گیا، مناظر چلے گئے اور. بالآخر فلم سازوں کو اپنے نئے اوزار کا استعمال کرنے کا ایک طریقہ ملا. لیکن videogames میں، ہر چند دہائیوں کے بعد نئے ٹیکنالوجی کی چھلانگ نہیں اٹھتی ہیں لیکن ہر چند سال یا اس کے مہینے کے دوران، اور گیم ڈیزائنرز اکثر اس قدر ہنر حقیقت پسندانہ شناخت حاصل کرنے کے قابل نہیں ہوتے ہیں کہ ان کو کوئی نظریاتی طور پر منفرد بنانے کے لئے کوئی سوچ نہیں ہے.

حقیقت & lt؛ خوبصورتی

بہتر گرافکس بہتر کھیل نہیں بناتے ہیں. Zelda کی علامات: گودھولی راجکماری ایچ ڈی اصل سے زیادہ مزہ نہیں ہے، اور جبکہ یہ ایک طرف کی طرف سے مقابلے کے مقابلے میں بہتر لگ رہا ہے، میں نے کھیل کے دوران بہتر طور پر محسوس کیا، کیونکہ ایک کھیل پکسل شمار کا مطالعہ نہیں ہے، لیکن تجربے کے بارے میں

ایک سال میں گیمنگ کنوینشن E3 کے پاس گیا تھا جو Xbox 360 کا سال تھا. میں اس کے ارد گرد گھومتے ہیں، ایسے کھیلوں کو دیکھتے ہیں جو ٹیکنالوجی کی موجودہ اونچائی کی نمائندگی کرتے ہیں، اور محسوس کرتے ہیں کہ وہ تمام ہی ہی کھیل ہی کھیل میں نظر آتے ہیں. ہر چیز میں نے وہاں دیکھا تھا، ایک واحد کھیل جس کا اندازہ مجھ سے حوصلہ افزائی ہوا تھا، اوکیامی، منفرد پانی کے رنگ کے گرافکس کے ساتھ ایک PS2 کھیل تھا. یہ ایک ایسا کھیل نہیں تھا جس نے بصیرت کی امکانات کو دھکا دیا، بلکہ اس کھیل کا کھیل جس نے کھیلوں کی طرح نظر انداز کردی تھی.

بہت سے نقاد نے اعتراض کیا کہ وائی یو یو کے ساتھ، نینٹینڈو نے گرافکس کے جنگ میں شامل ہونے کی ذمہ داری قبول کی، اور یہی تنقید کا اصرار کیا کہ این ایکس ایکس نینوڈے کے لئے بہترین ممکنہ گرافکس پیش کرنے کی ضرورت ہے. نینٹینڈو کو اس سلسلے میں شامل ہونے کی بجائے، میں چاہتا ہوں کہ میں صنعت کو سست کرنے کی کوشش کر سکوں. اعلی طاقتور، ایچ ڈی گرافکس کی دنیا میں، میں اب بھی دنیا کے کھیل ڈیزائنرز کی ایک ہی چیز مانگتا ہوں. گرافکس کی طاقت کا استعمال نہ کریں بلکہ ایک آلے کے طور پر، اور کچھ چیزیں بنائے.