آپ کے رشتے میں فوٹو ریلیزم کو بڑھانے کے لئے 8 تجاویز

آسان تراکیبیں جو آپ کے 3D رینڈرز کو مزید حقیقت پسندانہ بنائے گی

تصویر حقیقت پسندی بہت سے سی جی فنکاروں کے لئے حتمی مقاصد میں سے ایک ہے، اور یہ بھی حاصل کرنے کے لئے سب سے مشکل میں سے ایک ہے. یہاں تک کہ اگر آپ 3D کمپیوٹر گرافکس میں نسبتا نئے ہیں، تاہم، آج کی ٹولز اور ورک فلو کی تکنیکوں کو تصویر حقیقت پسندی بہت قابل بناتی ہے. آپ وہاں جانے میں مدد کرنے کے لئے یہاں آٹھ تراکیب ہیں:

01 کے 08

Bevel، Bevel، Bevel

بیول یا چیمفر کناروں کو بھولنے سے پہلے 3 ڈی فنکاروں کو شروع کر کے سب سے عام غلطیوں میں سے ایک ہے. فطرت میں تقریبا کوئی غیر معمولی تیز کناروں موجود ہیں، اور یہاں تک کہ سب سے زیادہ انسان ساختہ اشیاء ایک معمولی راؤنڈ ہے جہاں دو مخالف سطحوں کو ملتا ہے. تبلیغ کرنے میں مدد لانے میں مدد ملتی ہے، اور کناروں کو آپ کے نظم روشنی کے حل سے نمٹنے کے لئے مناسب طریقے سے پکڑنے کی اجازت دیتا ہے.

بیول (یا 3ds میکس میں chamfer کے آلے) کا استعمال کرتے ہوئے آپ کو ایک ماڈیولر کے طور پر سیکھنے کی پہلی چیزوں میں سے ایک ہے. اگر آپ 3D میں کافی نئے ہیں تو آپ اس بات کا یقین نہیں کر رہے ہیں کہ بالوے ہوئے کنارے کی تخلیق کیسے ہوسکتی ہے، امکانات آپ کو اچھے تعقیب ٹیوٹوریل یا ٹریننگ سبسکرپشن سے بھی فائدہ مند ہوسکتے ہیں.

02 کے 08

لینر ورک فلو استعمال کریں

اگرچہ لکیری ورک فلو سالوں کے ارد گرد ہوتا ہے، پھر بھی ابتدائی طور پر یہ ایک الجھن اور پیچیدہ خیال ہے. میں یہاں تک کہ اس نظریہ کو مکمل طور پر نہیں سمجھانے کی کوشش کروں گا (کہنے کے لئے بہت زیادہ ہے)، لیکن میں اس بات کو یقینی بنانا چاہتا ہوں کہ آپ کم از کم آگاہ ہوں کہ یہ تکنیک موجود ہیں.

لکیری ورک فلو کی ضرورت بنیادی طور پر یہ ہے کہ آپ کی مانیٹر تصاویر کو مختلف رنگ کی جگہ (sRGB) میں دکھاتا ہے، جو آپ کے انجن (لکیری) کی طرف سے پیداوار کے مقابلے میں ہے. اس سے لڑنے کے لئے، فنکاروں کو رینج اصلاح کرنے کے لئے ضروری اقدامات اٹھانے کے لئے ضروری اقدامات لازمی ہیں.

لیکن لکیری کا کام بہاؤ اصل میں بہت آسان طور پر سادہ گاما کی اصلاحات سے باہر جاتا ہے- یہ پرانی تراکیب اور پہلوؤں کے بارے میں سب کچھ ہے (جس میں سے اکثر پرانے ریاضی پر مبنی ہیں)، اور حقیقی جسمانی طور پر مبنی روشنی کے حل کی طرف بڑھتے ہیں.

لکیری ورک فلو کے بارے میں یہ کہنا بہت زیادہ ہے، اور شکر گزار گزشتہ چند سالوں میں مکمل طور پر اس پر تبادلہ خیال کیا گیا ہے. اس عمل کے پیچھے اصول کو سیکھنے کے لئے یہاں ایک مفید لنک ہے- وہ بہت سے ذرائع سے منسلک ہے، لہذا پڑھنے کی کافی مقدار ہے. دوسرا لنک ڈیجیٹل ٹیوٹر کورس ہے جو مایا 2012 میں لکیری ورک فلو کے ساتھ خاص طور پر معاملات کرتا ہے.

لکیری ورک فلو اور گاما
مایا 2012 میں لینر ورک فلو

03 کے 08

Photometric Lighting کے لئے IES لائٹ پروفائلز کا استعمال کریں

لکیری ورکشاپ کے اضافے کے علاوہ، 3D فنکاروں (خاص طور پر جو آرکیٹیکچرل منظر میں کام کرتے ہیں) نے آئی ای ایس روشنی پروفائلز کو حقیقی دنیا میں روشنی کے علاوہ زیادہ سے زیادہ نقطہ نظر کے طور پر نامزد فائلوں کا استعمال شروع کر دیا ہے.

آئی ای ای پروفائلز اصل میں تخلیقی طور پر جنرل الیکٹرک جیسے مینوفیکچررز کی طرف سے تخلیقی طور پر فوٹو گرافی روشنی کے اعداد و شمار کو کم کرنے کے طور پر تشکیل دے رہے تھے. کیونکہ آئی ای ایس لائٹ پروفائلز میں روشنی کی شکل، luminance اور falloff کے بارے میں درست photometric معلومات شامل ہیں. 3D ڈیولپرز نے بڑے پیمانے پر 3D پیکجوں میں آئی ای ایس کی حمایت کو شامل کرنے کا موقع ضائع کر لیا ہے.

جب آپ IES پروفائل کا استعمال کرسکتے ہیں اور حقیقی چیز کو کیوں استعمال کرتے ہیں تو اس وقت دنیا بھر میں روشنی کی روشنی کی کوشش کیوں کی جاتی ہے؟

سی جی ارینا نے کچھ عظیم تصاویر کے ساتھ ایک اچھا آرٹیکل ہے جو آپ کو یہ خیال دینے کے لۓ آئی ای ایس لائٹ پروفائل کی طرح لگتا ہے.

04 کی 08

فیلڈ کی گہرائی کا استعمال کریں

میدان کی گہرائی (خاموش پس منظر) اثرات آپ کے رینڈروں کی حقیقت میں اضافہ کرنے کے لئے سب سے آسان طریقوں میں سے ایک ہیں، کیونکہ یہ کچھ ہے جو ہم حقیقی زندگی فوٹو گرافی کے ساتھ مل کر مل کر کام کرتے ہیں.

فیلڈ کی اتنی گہرائی کا استعمال کرتے ہوئے آپ کے موضوع کو الگ الگ کرنے میں مدد ملتی ہے، اور جب آپ مناسب حالتوں میں استعمال کیا جاتا ہے تو آپ اپنی ساخت کو بہتر بنا سکتے ہیں. گہرائی اثرات آپ کے 3D پیکج کے اندر سے فراہم کردہ وقت میں شمار کئے جا سکتے ہیں، یا فوٹو گرافی میں ز گہرائی پاس اور لینس دھندلا استعمال کرتے ہوئے پوسٹ پروڈکشن میں لاگو ہوتے ہیں. پوسٹ میں اثر کا اطلاق تیز راستہ کی طرف سے ہے، تاہم آپ کے بنیادی ایپ کے اندر میدان کی گہرائی قائم کرنے کے اثرات پر آپ کو مزید کنٹرول فراہم کرتا ہے.

05 کے 08

Chromatic Abberation شامل کریں

نام پیچیدہ لگتا ہے، لیکن آپ کے رشتے کے لئے کرومیٹک بظاہر بھی شامل ہے شاید اس فہرست پر سب سے آسان تکنیک ہے.

جب ایک لینس ایک ہی متغیر نقطۂٔٔٔٔٔٔٔٔٔٔٔٔٔٔ پر تمام رنگ چینلوں کو فراہم کرنے میں ناکام ہوجاتا ہے تو وہ حقیقی دنیا کی فوٹو گرافی میں Chromatic عارضی طور پر ہوتا ہے. رجحان "رنگ فنگنگ" کے طور پر ظاہر ہوتا ہے جہاں اعلی برعکس کناروں کو ٹھیک ٹھیک سرخ یا نیلے رنگ کے آؤٹ لائن دکھایا جاتا ہے.

کیونکہ کرومیٹک ابلاغ قدرتی طور پر سی جی روشنی میں نہیں ہوتا ہے ، 3D فنکاروں نے فوٹو گرافی میں ایک پکسل یا دو کی طرف سے فراہم کرنے کے سرخ اور نیلے رنگ چینل کو غیر فعال کرکے رجحان جعلی کرنے کے طریقے تیار کیے ہیں.

کرومیٹک ابرانشن حقیقت میں شامل کرنے کے لئے حقیقت میں اضافہ کر سکتے ہیں، لیکن جب اثر ختم ہوجاتا ہے تو یہ ایک سے بھی خراب ہوسکتا ہے. اسے آزمانے سے ڈرتے رہو، لیکن یاد رکھنا کہ تمباکو نوشی تمہارا سب سے اچھا دوست ہے.

جیسا کہ میں نے کہا، کرومیٹک ابلاغ کو لاگو کرنا آسان ہے، اور ڈیجیٹل ٹیوٹرز کو آپ کو دکھانے کے لئے مفت دو منٹ کا ٹیوٹوریل مفت ہے.

بصری رہنمائی کو بقیہ رویہ

06 کے 08

متخصص نقشہ استعمال کریں

زیادہ سے زیادہ فنکاروں کو خاص طور پر اسپیکر نقشے کو استعمال کرنا سیکھنا پڑتا ہے، لیکن یہ یقینی طور پر کسی ایسے شخص کا ذکر کرنے کا ارادہ رکھتا ہے جو پہلے سے ہی بورڈ پر نہیں ہے.

نردجیکرن نقشے آپ کے رینج انجن کو بتائیں کہ آپ کے ماڈل کے مختلف حصوں کو زیادہ سے زیادہ تعصب (glossiness) ہونا چاہئے اور جس سے زیادہ متنازعہ ہونا چاہئے. اسپیکر نقشے کا استعمال کرتے ہوئے حقیقت پسندی کو بڑھاتا ہے کیونکہ چلو کا سامنا کرنا پڑتا ہے، فطرت میں سب سے زیادہ چیزوں کو یونیفارم چمکتا دکھاتا ہے، لیکن جب آپ کو خاص طور پر نقشہ چھوڑ دیا جاتا ہے، تو یہ بالکل ٹھیک ہے کہ آپ کا ماڈل کیسے پیش کرے گا.

یہاں تک کہ اشیاء کے لئے جو نسبتا وردی چمکتا (چمکدار سیرامکس، پالش دھات) ہے، آپ کو اب بھی سطح کی غیر قانونی حالتوں کے خروںچ، بجائے اور دروازے سے باہر نکالنے میں مدد کرنے کے لئے ایک مخصوص نقشہ استعمال کرنا چاہئے.

07 سے 08

اسے گرگنا

آپ سی جی کے ابتدائی دنوں میں جیسے ہی آپ نے "تکمیل کی غلطی" کو نہیں دیکھا، لیکن آپ میں سے ان لوگوں کے لئے جو ایک یاد دہانی کی ضرورت ہے: آپ کے ماڈل اور بناوٹ میں کچھ گندگی اور جڑنا شامل کرنے سے مت ڈرنا.

زیادہ تر حقیقی دنیا کی اشیاء صاف اور قدیم نہیں ہیں، لہذا آپ کے ماڈل چھوڑ کر اس طرح سے سست ہوسکتا ہے اور تصویر حقیقت پسندانہ طور پر آپ کی تلاش کو یقینی طور پر کمزوری دے گا. یہ صرف ٹیکسٹائل تفصیلات نہیں ہونا چاہئے یا تو آپ کے کچھ ماڈلز میں بڑے پیمانے پر درختوں اور تباہی کو شامل کرنے کی کوشش کریں، خاص طور پر اگر آپ FPS سٹائل کھیل کے ماحول پر کام کر رہے ہیں.

جب آپ اپنے مناظر کو بھی آباد کر رہے ہیں تو ذہن میں غیر کمالی کا خیال رکھو. جب تک آپ ایک پالش آرکیٹیکچرل شو روم کی قسم کے لئے نہیں جا رہے ہیں، جب آپ خلا میں رہتے ہیں تو آپ کے قدرتی طور پر کچھ اسپیپ کو قدرتی طور پر پھینک دیتے ہیں.

08 کے 08

Asymetry شامل کریں

جب ایک کردار کی نمائش یا مجسمہ کرتے وقت سمتری کو تبدیل کرنے کی صلاحیت ایک عظیم عیش و آرام کی ہے - اس کا مطلب یہ ہے کہ ماڈیولرز کو ہمیں صرف نصف کام کرنا پڑتا ہے اور ایک دوسرے سے زیادہ بڑی آنکھوں سے زیادہ پریشان ہونا پڑتا ہے، صحیح طریقے سے پھنسے ہوئے لائنز (آپ جانتے ہیں، ان پریشانی کے مسائل ہیں جو روایتی پینٹر اور مجسمہ پریشانی کرتے ہیں).

لیکن جب یہ حتمی تفصیل کے پاس کرنے کے لئے وقت آتا ہے اور آپ کا ماڈل بناتا ہے، تو یہ ایک اچھا خیال ہے کہ ہم سمیٹری کو بند کرنے اور اپنے کردار میں کسی قسم کی اتمیٹرمک تبدیلی کو شامل کریں.

چاہے وہ پیسہ، لباس، یا ٹیکسٹائل کی تفصیل میں ہے، چاہے آپ کے ماڈل کو زیادہ موثر طریقے سے آپ کی ماڈلز بنائے جائیں گے، اور امکانات آپ کو زیادہ متحرک اور کامیاب حتمی تصویر کے ساتھ ختم کردیں گے.