کمپیوٹر گرافکس کی ترقی سائیکل میں انجام دینے کا عمل ایک اہم کردار ادا کرتا ہے. ہم یہاں بہت زیادہ گہرائی میں نہیں جائیں گے، لیکن سی جی جی پائپ لائن کی کوئی بحث نہیں کی جائے گی، کم از کم 3D تصاویر کو انجام دینے کے لۓ آلات اور طریقوں کا ذکر کریں.
ترقی پسند فلم کی طرح
رینڈرنگنگ 3D پروڈکشن کا سب سے زیادہ تکنیکی طور پر پیچیدہ پہلو ہے، لیکن یہ اصل میں ایک قناعت کے سیاق و سباق میں بالکل آسانی سے سمجھا جا سکتا ہے: فلم فوٹو گرافر کی طرح بہت ضروری ہے کہ وہ اپنی تصاویر کو ظاہر کرنے سے قبل اپنے پرنٹ تیار کریں اور پرنٹ کریں. ضرورت.
جب ایک فنکار 3D منظر پر کام کررہا ہے تو، وہ تینوں جہتی جگہ میں ماڈلوں کو اصل میں پوائنٹس اور سطحوں کی ایک ریاضیاتی نمائندگی (زیادہ خاص طور پر، عمودی اور قطبون) ہیں.
اصطلاح کی پیشکش ایک 3D سوفٹ ویئر پیکیج کے ذریعہ انجام دینے والے حسابات سے مراد ایک ریاضیاتی سنجیدگی سے منظر طے کرنے کیلئے ایک حتمی 2 ڈی تصویر تک فراہم کرتی ہے. اس عمل کے دوران، پورے منظر کے مقامی، ٹیکسٹائل اور روشنی کی معلومات مشترکہ طور پر مشترکہ طور پر ہر ایک پکسل تصویر میں رنگ کی قیمت کا تعین کرنے کے لئے مل رہے ہیں.
دو قسم کی رینڈرنگ
رینڈرنگ کے دو اہم قسم ہیں، ان کی اہم فرق اس رفتار پر ہے جس میں تصاویر کو تحریر اور حتمی شکل دی جاتی ہے.
- ریئل ٹائم رینڈرنگ: ریئل ٹائم رینڈرنگ سب سے زیادہ گیمنگ اور انٹرایکٹو گرافکس میں استعمال کیا جاتا ہے، جہاں تصاویر 3D معلومات سے ناقابل یقین حد تک تیز رفتار رفتار پر مرتب کیے جانی چاہئے.
- انٹرایکٹوٹیویشن: کیونکہ یہ پیش گوئی کرنا ناممکن ہے کہ بالکل کس طرح کسی کھلاڑی کو کھیل ماحول کے ساتھ بات چیت کرنی ہوگی، تصاویر کو "حقیقی وقت" میں پیش کیا جاسکتا ہے جیسا کہ کارروائی کی وضاحت کرتا ہے.
- سپیڈ مباحثے: موصل ظاہر کرنے کے لئے، کم سے کم 18 - 20 فریم فی سیکنڈ اسکرین پر مہیا کی جانی چاہئے. اس سے کم از کم کچھ اور کارروائی ناکافی ہوگی.
- طریقوں: وقف گرافکس کی ہارڈویئر (GPUs) کی طرف سے اصلی وقت کی انجام دینے میں کافی بہتر ہوتا ہے، اور ممکنہ طور پر زیادہ سے زیادہ معلومات کے طور پر پہلے سے مطابقت رکھتا ہے. کھیل کے ماحول کی روشنی کی معلومات کا ایک بڑا سودا پہلے سے مرتب اور "بیکڈ" براہ راست ماحول کی ساخت کی فائلوں میں رینڈر رفتار کو بہتر بنانے کے لئے ہے.
- آف لائن یا پری رینڈرنگ: آف لائن رینڈرنگ ایسی حالتوں میں استعمال کی جاتی ہے جہاں رفتار کم ہوسکتی ہے، عام طور پر سرشار گرافکس ہارڈ ویئر کے مقابلے میں کثیر کور سی پی یوز کا استعمال کرتے ہوئے حسابات کا مظاہرہ کیا جاتا ہے.
- متوقع صلاحیت: آف لائن رینڈرٹنگ اکثر زیادہ حرکت پذیری اور اثرات کا کام میں دیکھا جاتا ہے جہاں بصری پیچیدگی اور فوٹو گرافیزم زیادہ اعلی معیار پر ہوتا ہے. چونکہ ہر فریم میں کیا ظاہر ہو جائے گا کے طور پر کوئی غیر متوقع صلاحیت نہیں ہے، بڑے سٹوڈیو کو انفرادی فریموں کے لئے وقت گزارنے کے لئے 90 گھنٹے تک وقف کرنے کے لئے جانا جاتا ہے.
- Photorealism: کیونکہ آف لائن رینڈرنگ ایک کھلی ختم وقت کے فریم کے اندر ہوتا ہے، اصل وقت کی پیشکش کے ساتھ مقابلے میں فوٹو گرافیزم کی اعلی سطح حاصل کی جاسکتی ہے. حروف، ماحول، اور ان کے منسلک بناوٹ اور لائٹس عام طور پر زیادہ کثیر قوون شمار، اور 4K (یا اس سے زیادہ) قرارداد ساخت فائلوں کی اجازت دی جاتی ہے.
رینڈرنگ تکنیک
زیادہ تر انجام دینے کے لئے استعمال کیا جاتا تین بڑے کمپیوٹنگ تکنیک ہیں. ہر ایک کے فوائد اور نقصانات کا اپنا حصہ ہے، بعض حالات میں تین قابل عمل اختیارات بنا رہے ہیں.
- اسکین لائن (یا ریستورائزیشن): اسکین لائن رینڈرنگ کا استعمال جب رفتار کی ضرورت ہے، اس کی اصل تخنیکت اور انٹرایکٹو گرافکس کے لئے انتخاب کی ٹیکنالوجی بناتی ہے. ایک تصویر پکسل کی طرف سے پکسل کی بجائے، سکین لائن لائن رینجرز کثیر قواعد کی بنیاد پر کثیر قزاقوں کی بنیاد پر. پہلے سے تیار کردہ (بیکڈ) لائٹنگ کے ساتھ مل کر اسکین لائن کی تراکیب فی سیکنڈ 60 فیڈ کی رفتار یا اعلی کے آخر میں گرافکس کارڈ پر بہتر ہو سکتے ہیں.
- Raytracing: منظر میں ہر پکسل کے لئے، raytracing میں، روشنی کی ایک (یا اس سے زیادہ) رے (کیمرے) سے قریب ترین 3D آبجیکٹ سے پتہ چلتا ہے. روشنی رے پھر "بونس" کی ایک سیٹ نمبر سے گزر چکا ہے، جس میں 3D منظر میں مواد پر منحصر ہوتا ہے. ہر پکسل کا رنگ الگورتھم کے طور پر اپنے رے راستہ میں اشیاء کے ساتھ روشنی رے کی بات چیت پر مبنی ہے. Raytracing اسکین لائن کے مقابلے میں زیادہ photorealism کے قابل ہے لیکن تیزی سے تیز ہے.
- تابکاری: ریٹراسنگ کے برعکس، تابکاری کو کیمرے کی آزادانہ طور پر شمار کیا جاتا ہے، اور اس کی بجائے پکسل کی طرف سے پکسل کی سطح پر مبنی ہے. تابکاری کا بنیادی کام غیر مستقیم الیومینشن کے لئے اکاؤنٹنگ کی طرف سے زیادہ درست طریقے سے سطح کا رنگ کی سماعت کرنا ہے. تابکاری عام طور پر نرم گریجویشن سائے اور رنگ خون سے متعلق کی طرف اشارہ کرتا ہے، جہاں چمکیلی رنگین چیزوں سے روشنی "قریبی سطحوں پر" قریبی سطحوں پر ہے.
- عملی طور پر، تابکاری اور ریٹرایکنگ اکثر ایک دوسرے کے ساتھ مل کر استعمال کیا جاتا ہے، ہر نظام کے فوائد کا استعمال کرتے ہوئے photorealism کے متاثرہ سطحوں کو حاصل کرنے کے لئے.
رینڈرنگ سافٹ ویئر
اگرچہ پیشکش ناقابل یقین حد تک جدید ترین حسابات پر منحصر ہے، آج کے سافٹ ویئر پیرامیٹرز کو سمجھنے میں آسانی سے آسان بناتا ہے جو ایسا کرتا ہے تاکہ فنکار بنیادی ریاضی سے نمٹنے کی ضرورت نہ ہو. رینج انجن ہر بڑے 3D سوفٹ سوٹ کے ساتھ شامل کیا جاتا ہے، اور ان میں سے اکثر مواد اور نظم روشنی پیکجوں میں شامل ہوتے ہیں جن سے فوٹو گرافیزم کے شاندار سطحوں کو حاصل کرنے میں ممکن ہو.
دو سب سے زیادہ عام فراہم انجن:
- دماغی رے - آٹوسڈ مایا کے ساتھ پیکڈ. دماغی رے ناقابل یقین حد تک ورسٹائل، نسبتا تیزی سے اور ممکنہ طور پر سب سے زیادہ قابل رینج ہے جس میں کردار کی تصاویر کے لئے سب سے زیادہ قابل رینج ہے. دماغی رے ریٹرایکنگ اور "گلوبل الیکشن" (تابکاری) کا ایک مجموعہ استعمال کرتا ہے.
- V رے- آپ عام طور پر 3D رے مکس کے ساتھ مل کر کام کرنے والے V رے کو دیکھتے ہیں جو جوڑی آرکیٹیکچرل نظریات اور ماحول کی نمائندگی کے لئے مکمل طور پر غیر جانبدار ہے. اس کے مسابقت کے دوران وی ریے کے اہم فوائد اس کے نظم و ضوابط اور آرکائیو کے لئے وسیع مواد لائبریری ہیں.
رینڈرنگ ایک تکنیکی موضوع ہے، لیکن جب آپ واقعی میں کچھ عام تکنیکوں پر گہری نظر لگانا شروع کر دیتے ہیں، تو بہت دلچسپ ہوسکتا ہے.