اثرات کے اشارے کے بعد کیا ہیں؟

اثرات کے اظہار کے بعد ایک کمپیوٹر کوڈ کی ایک سطر کی طرح ہے، یا فلیش کے اندر کارروائی کی اسکرپٹ (اب ایڈوب اینٹی.) بہت زیادہ کمپیوٹر کوڈ یا کارروائی اسکرپٹ کی طرح ایک اظہار کچھ قسم کی فارمولا ہے جو بعد میں کچھ خاص کرنے کے بعد کہہ رہا ہے. تاہم، اسکرپٹنگ کے برعکس، اظہار ایک عناصر کے اندر اندر رہتے ہیں، مثلا ان کی پیمائش یا گردش.

تو اظہار کا استعمال کیا ہے؟ اچھی طرح سے اظہار کسی بھی طریقے سے کام کرسکتا ہے، دو بہترین مثال اگرچہ کسی چیز کو متحد کرنے اور کسی چیز کی حرکت پذیری کو متاثر کرنے کے لئے ہوتے ہیں. keyframes استعمال کرنے کی بجائے متحرک کرنے کا اظہار کیوں استعمال کرتے ہیں؟

کب اور اظہار کا استعمال کیسے کریں

کہو کہ آپ کے پاس بائیں سے دائیں جانب کی سکرین کو منتقل کرنے والی گیند ہے، لیکن آپ بھی یہ چاہتے ہیں کہ وہ گیند وگڑیں. اس کے بجائے ہاتھ سے جانے اور اس سے کام کرنے، یا اثر کو لاگو کرنے اور اسے بہت سارے اور keyframes دینے کے بجائے، ہم اس کے لئے صرف ایک وگیل اظہار استعمال کرسکتے ہیں.

لہذا ہم صرف اپنے دو keyframes کے پاس بائیں سے دائیں طرف جانے کے لئے کہہ رہے ہیں، اور اس کے اظہار سے یہ کہنے لگے کہ وہ وگول کرنے کے لئے کہہ رہے ہیں. یہ چیزوں کو اچھی طرح سے منظم اور آسانی سے تبدیل کرنے میں منظم رکھتا ہے. بلکہ اگر ہم چاہتے ہیں کہ ہمارے سینکڑوں زیادہ حد تک زیادہ حد تک ہو تو سینکڑوں سارے فریمز کو دوبارہ کرنے کے بجائے ہم صرف اظہار کو تبدیل کرسکتے ہیں. لہذا ہم اپنے اعتراض کو دو طریقوں سے استعمال کر رہے ہیں، keyframes استعمال کرتے ہوئے اور اظہار استعمال کرتے ہیں.

اثرات کے بعد اثرات کس طرح کام کر سکتے ہیں ایک اور عام مثال کے طور پر اصل میں اس کے بغیر حرکت پذیری کا ایک ٹکڑا پر اثر انداز کر رہا ہے. آپ ایک ایسی تقریر لکھ سکتے ہیں جو کہتے ہیں کہ وقت کے ساتھ ساتھ ہماری حرکت پذیری زیادہ انتہائی یا کم شدت بن جائے گی.

اگر ہمارے پاس ایک ہلکا پھلکا روشنی کا اثر ہوتا ہے تو، ہم اس سے ایک اظہار استعمال کرسکتے ہیں کہ یہ کہتے ہیں کہ ہماری حرکت پذیری روشنی کو پلمبنگی روشنی سے زیادہ ڈرامائی طور پر چلتا ہے، اس کے بغیر اصل میں اس میں اضافہ ہوتا ہے اور اس کے اثر میں اضافہ ہوتا ہے. یہاں، ہم ایک اظہار کا استعمال کرتے ہوئے متحرک نہیں ہیں، لیکن اظہار کے ساتھ حرکت پذیری کا ایک ٹکڑا متاثر.

چلو ایک سادہ wiggle اظہار مثال کے طور پر کرتے ہیں کہ وہ کس طرح کام کرنے کے بارے میں سمجھ سکیں.

میں نے بعد میں اثرات 24 فریم طویل عرصے کے اندر ایک نئی تشکیل دی ہے اور ہم یہاں ہماری کارروائی کی سکرپٹ کرینگے. اب یاد رکھیں، فلیش (متحرک) میں کارروائی کے اسکرپٹ کے برعکس ہم ایک مجموعی طور پر ایکشن سکرپٹ کو شامل نہیں کرسکتے ہیں. ہمارے ٹائم لائن کے عناصر کے اندر اندر، اور ان عناصر کے صفات کے اندر اندر اشارے رہتے ہیں. لہذا ہم اظہار کو لاگو کرنے کے لئے کچھ کرنے کی ضرورت ہوگی.

چلو کا استعمال کرتے ہوئے ایک سادہ چورس بناؤ. کمانڈ Y کو مار ڈالو اور اپنے آپ کو ایک خوبصورت چھوٹا مربع بنائیں، میں نے 300 سے 300 تک لال ایک بنا دیا. اب ہم ایک سادہ اظہار کرتے ہیں کہ وہ کیسے کام کریں.

میرے ٹھوس انتخاب کے ساتھ میں اپنے ٹائم لائن میں اس کی پوزیشن ڈراپ مینو کو لانے کے لئے P کو مار دونگا. اب اگر میں اس کو متحرک کرنے جا رہا ہوں تو میں صرف بٹن کو فعال کرنے کیلئے سٹاپ گھڑی پر کلک کروں گا، لیکن ایک اظہار شامل کرنے کے لۓ میں اختیار یا Alt پر کرنا چاہوں گا.

یہ مقام کی خصوصیت کو ایک نئی چھوٹا سا ڈراپ مینو میں شامل کرے گا، جس میں اظہار بیان: اس کے نیچے کی حیثیت. آپ ہمارے ٹائم لائن میں دائیں طرف دیکھتے ہیں، اب ہم اس علاقے میں موجود ہیں جس میں ہم اس قسم کی نوعیت کو تبدیل کر سکتے ہیں.

یہ ٹیکسٹ فیلڈ یہاں ہے جہاں ہم اپنے تمام اظہار بیان کرتے ہیں. ایک اچھا سادہ اظہار یہ ہے کہ جیسا کہ میں نے پہلے ذکر کیا ہے، اس طرح ہمارا اعتراض یہ ہے کہ یہ ہمارے اعتراض میں ہماری حرکت پذیری حد تک تھوڑی دیر سے بڑھتی ہے.

wiggle اظہار اس طرح قائم ہے: wiggle (x، y)

ہمارے اظہار کا آغاز ہم "wiggle" کی قسم میں لکھتے ہیں جو بعد میں اثرات کے بعد ہم وگول اظہار (ڈی) کی پیروی کرتا ہے جس کے بعد پیروکار میں اقدار کی پیروی کی جا رہی ہے جس کے بعد اثرات بعد اور بعد میں گھومنے کے بعد.

X کے لئے یہ ہے کہ فی سیکنڈ کتنی بار آپ چاہتے ہیں کہ اثرات کے بعد ہمارے اعتراض کو منتقل کرنے کے بعد، اگر فی سیکنڈ ہمارے فریم 30 ہیں، تو ایکس کی قیمت کے لئے 30 میں ڈالیں گے کہ یہ ہمارے اعتراض کو ہر فریم میں لے جائیں. 30fps میں ایک 15 میں ڈالنے کے نتیجے میں ہمارا اعتراض آگے بڑھا جائے گا.

Y قدر کا مقصد یہ ہے کہ ہم اپنے اعتراض کو کس طرح منتقل کرنا چاہتے ہیں. لہذا 100 کی ایک Y قیمت کسی بھی سمت میں 100 پوائنٹس کو 100 پوائنٹس منتقل کرے گی اور 200 کی ایک Y قیمت ہمارے اعتراض کو 200 پوائنٹس کو کسی بھی سمت میں منتقل کرے گی.

لہذا ایک مکمل wiggle اظہار اس طرح کچھ نظر آئے گا: wiggle (15،250)

اب ہم اپنے مرحلے کے ارد گرد اپنے مربع وگگنگ دیکھ لیں گے جب ہم نے کھیل کو مارا تھا، لیکن ہم نے کسی بھی کوائف نامہ لاگو نہیں کیا ہے. ہم اس میں بھی جا سکتے ہیں اور مثال کے طور پر میں نے بنیادی طور پر بات کی، اور ہمارے بائیں طرف سے بائیں سے دائیں جانب سے ہمارے اظہار کے ساتھ چلتے ہوئے کلیدی فریموں میں شامل کر سکتے ہیں.

تو خلاصہ میں، اثرات کے اظہار کے بعد ایک متن کا ایک ٹکڑا ہے، کوڈ کے ایک ٹکڑا کی طرح، ایک عنصر کی ملکیت پر لاگو ہوتا ہے جو اس پراپرٹی پر اثر انداز ہوتا ہے. وہ طریقوں کے دھاگے میں کام کرتے ہیں اور ایک وسیع پیمانے پر استعمال کرتے ہیں، لیکن بہت سارے کوڈ کی طرح وہ ہجے اور غلطی کی غلطیوں کے لئے فکری ہیں لہذا آپ کو ان کی جانچ پڑتال کے طور پر چیک کرنے کی یقین دہانی کرو!