فلموں کے لئے متحرک بمقابلہ ویڈیو گیمز کے لئے متحرک

ویڈیو گیمز کے لئے حرکت پذیری تخلیق فلموں کے لئے حرکت پذیری بنانے سے بہت مختلف ہے. اہم فرق یہ ہے کہ ایک فلم کو صرف دیکھنا ضروری ہے ، جبکہ ویڈیو گیم کا مقصد بات چیت کرنا ہے . اس وجہ سے، ویڈیو گیمز کے لئے حرکت پذیری ویڈیو گیمز کے لئے متحرک ہونے سے کہیں زیادہ مشکل ہوسکتا ہے؛ تاہم، یہ وجہ صرف دو سٹائل کے درمیان اختلافات کا وسیع پیمانے پر عام ہے.

ماحولیات

کے ساتھ شروع کرنے کے لئے، ویڈیو کے کھیلوں کے لئے 3D ماحولیات کے لئے 3D ماحولیات کے طور پر تقریبا مکمل طور پر فلموں کی ضرورت نہیں ہے. فلموں میں، حرکت پذیروں کو صرف بصیرت کے میدان میں اسکرین ہونے کے بارے میں فکر مند ہے؛ اس کو مکمل "کمرہ" یا اس کے صرف اس حصے کے ماڈلنگ کی ضرورت ہوسکتی ہے جو سکرین پر جا رہی ہے. اس کے علاوہ، کیونکہ یہ ایک غیر انٹرایکٹو ویڈیو تصویر ہے، انہیں متعدد مختلف ماحولیاتی اشیاء بنانے کے بارے میں فکر نہیں ہے. 3D ویڈیو گیمز میں، تاہم، ماحول کو مکمل 360 ڈگری کی سطح پر کام کرنا ہوگا؛ بہت ہی کم از کم آپ اس کھیل کو کھیلے گی جہاں آپ کے مجموعی نقطہ نظر یا ایک کردار کا پہلا شخص نقطہ نظر تحریک کی مکمل حد میں شامل نہیں ہوتا. کیا آپ اپنے کردار کو صرف خالی، سیاہ جگہ کا سامنا کرنا چاہتے ہیں؟ یہ کھیل میں ڈیمر ہونے کا احساس مکمل طور پر تباہ ہو جائے گا.

بہت سے معاملات میں، ماحول کو بھی (ایک مخصوص حد تک تک) تک منسلک ہونا پڑتا ہے. اگر آپ کھیل کھیل ماحول میں کمرے سے کمرے سے سفر کر رہے ہیں تو آپ ایک کمرے سے اگلے اگلے تک دیکھ سکتے ہیں، اس کمرے کو بہتر بنایا گیا تھا. جبکہ یہ فلموں میں بھی کچھ طریقے سے درست ہے (اگر کھلی دروازہ کسی ماحول کا حصہ ہو تو، دروازے کے دوسری طرف نظر آسکتا ہے)، فلم ماحول میں اس کے آس پاس کرنے کے طریقے موجود ہیں؛ ماحول میں ایک جامد تصویر رکھی جاسکتی ہے تاکہ اس کے نتیجے میں دروازے سے باہر کچھ ہو. تاہم، تحریک کی اجازت کی آزادی کی وجہ سے، ایک ویڈیو کھیل میں کام نہیں کرے گا؛ ایک فلیٹ تصویر ہر زاویہ سے قابل اعتبار نہیں ہو گی، لہذا اس سے زیادہ ضروری طور پر منسلک ماحول بنانا جاری رکھنا ہے جب تک کہ ضرورت ہو.

دستیاب کنسول پاور پر حدود

کھیلوں میں یہ بھی پابندی ہے کہ فلموں کو کبھی کبھی سامنا کرنا پڑتا ہے: کھیل کنسول میں رینجرنگ انجن کی طاقت. آپ یہ سمجھ نہیں سکتے ہیں، لیکن جب آپ کسی کھیل کے ذریعہ منتقل ہوتے ہیں تو، آپریٹنگ انجن مسلسل آپ کے کیمرے، کردار کے اعداد و شمار، اور کھیل میں شامل ماحول کے عوامل کیمرہ کے زاویہ کی بنیاد پر پیداوار پیدا کرتی ہے. حرکت پذیری بنانے کے دوران یہ تقریبا ڈیجیٹل آؤٹ پٹ ویڈیو پیش کرتا ہے، لیکن ایک اہم فرق کے ساتھ، ڈیجیٹل آؤٹ پٹ آپ کی ان پٹ کے ساتھ رکھنا پڑتا ہے اور آپ کو کنٹرولر ان پٹ کے ذریعہ داخل ہونے والے موومنٹ کو بدلنے کے لۓ روزہ فراہم کرنا پڑتا ہے. اسی وجہ سے بہت سے کھیلوں کے ماڈل کی تفصیل مختلف ہے.

ایک مثال کے طور پر حتمی تصور کھیل (VII اور اوپر، پی ایس ایکس اور ایس ایس 2 کے لئے) کا استعمال کرنے کے لئے: عام طور پر حتمی تصور کھیلوں میں تین درجے کے ماڈل کی تفصیلات ہیں، سب سے کم تفصیلی، انتہائی pixelated "سپر بگاڑ" (چھوٹے، بچوں کے سائز، زیادہ سے زیادہ منحصر شدہ ماڈل) دنیا کے نقشے پر استعمال کیا جاتا ہے، زیادہ پیچیدہ، معمول کے سائز میں، لیکن جنگجوؤں کے مناظر میں استعمال ہونے والے کم معیار کے ماڈلوں میں، آخر میں سب سے زیادہ تفصیلی، ہموار ماڈل غیر انٹرایکٹو فلم کے مناظر میں استعمال ہوتے ہیں. . کھیلی ماڈل کم تفصیل سے ہیں کیونکہ گیمنگ کنسول کے انجام دینے والا انجن صرف طاقت کی طاقت نہیں رکھتا ہے جس میں اسے فریم کی طرف سے فریم کی بنیاد پر حروف اور ماحول پر مکمل تفصیل فراہم کرنا پڑتا ہے، جس میں تقسیم کے دوسرے غیر متوقع تبدیلیوں اور ایڈجسٹمنٹ شامل ہیں. یہ حد فلموں میں واضح نہیں ہے؛ حالانکہ مکمل طور پر تفصیلی فلم ماڈل "پانچ ٹن" نیچے حرکت پذیری کے پانچ منٹ کے لئے رینج کے 200 گھنٹوں تک لاگ ان کرنے سے بچنے کے لئے تھوڑا سا ہو جائے گا، پر اوسط فلم حرکت پذیری ایک زیادہ کھلے وقت کے فریم کے ساتھ کام کر رہے ہیں اور ایک پینٹنگ فریم فراہم کرنے کے متحمل ہوسکتے ہیں. حتمی نتائج پیدا کرنے کے لئے ایک وقت میں.

صوتی اور صوتی معیار کا استعمال

اصلی وقت کی پیش کش کی روک تھام بھی یہی ہے کہ اگلے-جین کنسولز سے پہلے MIDI یا WAV کی شکل کو دوبارہ پیچھے کرنے میں موسیقی کے پس منظر کے علاوہ آواز شامل کرنے سے بچنے سے قبل بہت سے کھیل؛ عام "حیوان" آوازوں کے بجائے حروف کے علاوہ آوازوں کو مزید شامل کرنے کے بجائے آؤٹ پٹ پیداوار کے انجن پر کشیدگی کو دوگنا یا دوگنا، اور اس کھیل کو مزید سست بھی کریں. پھر، یہ حد فلموں میں واضح نہیں ہے، جہاں تقریر اور مختلف صوتی اثرات مجموعی اثر کے لئے ضروری ہیں؛ لیکن کیونکہ آپ فلم دیکھتے ہوئے فریم فریم فریم فراہم نہیں کی جا رہی ہیں، آڈیو پر کونوں کو کاٹ کرنے کی کوئی ضرورت نہیں ہے.

انٹرایکٹوائزیشن بمقابلہ غیر فعال دیکھنے کے لئے پروگرامنگ

ذہن میں رکھنے کے لئے اگلے فرق پروگرامنگ کی مقدار ہے جو ویڈیو گیم کی حرکت پذیری، انٹرایکٹوٹی، اور رینڈر میں جاتا ہے. کیونکہ کسی فلم کو دیکھا جانا ہے لیکن اس کے ساتھ بات چیت نہیں کی جاتی ہے، اس پروگرامنگ کو صرف ایک ہی صارف کے کسی بھی ان پٹ کے بغیر نظر آنے والی نتائج پیدا کرنے کی طرف اشارہ ہے. ماڈلوں کو مناسب طریقے سے حوصلہ افزائی کرنے کے قابل نہیں ہونے کی ضرورت نہیں ہے، کیونکہ وہ سب کچھ ردعمل نہیں کر رہے ہیں. ویڈیو گیمز میں، ہر عمل صارف کی طرف سے کنٹرول کیا جاتا ہے؛ انفرادی بٹنوں یا بٹنوں کے مجموعوں کے جواب کے طور پر تحریک کے سلسلے میں پروگرام ہونا لازمی ہے؛ تو اس کے طور پر ماحول میں نتیجہ یا مخلوق کے طور پر صارف کے کنٹرول ماڈل کے اعمال کو "سنجیدگی سے" کرنے کے لئے پروگرام کیا جانا چاہئے، مناسب لمحات میں ان کے اپنے پروگرام موڈ ترتیب کو نافذ کرنے کے لئے.

مثال کے طور پر: جب ایک لڑائی سے گزرنے والا کھیل چل رہا ہے، تو آپ کے کردار کے ماڈل کی ایک خاص حد کے اندر جب آپ کے کردار کے مقام کی طرف اشارہ کرنے کے لئے پروگرام کی جا رہی ہے تو اس کے خلاف "حملے" حرکت کے سلسلے کو نافذ کرنے کے لئے ایک دشمن کے ماڈل کو پروگرام کرنا ہوگا. آپ کے کردار کے ماڈل کو بعض طریقوں سے منتقل کرنے اور کردار کے اعداد و شمار کو کم کرنے کے لئے پروگرام کیا جاتا ہے، اگر دشمن ماڈل اس کے ساتھ رابطے میں آتا ہے تو اس کے ساتھ "نقصان" کا سبب بنتا ہے. تاہم، نقصان اور ممکنہ طور پر مرنے کے علاوہ، آپ کا کردار جواب نہیں دیتا جب تک کہ آپ پر حملہ کرنے، دفاع، یا پیچھے کرنے کے لئے صحیح بٹن دبائیں. اگر آپ پر حملہ کرنا چاہئے تو یہ دوسرا تحریک ترتیب شروع کرتا ہے اور جب آپ کے ہتھیار یا لڑائی کا دوسرا طریقہ دشمن کے ماڈل کے ساتھ رابطے میں آتا ہے، تو اس کے نتیجے میں اس کے نتیجے میں نقصان اٹھانے اور اس کے اہم اعداد و شمار کو کم کرنے سے، یا ممکنہ طور پر اس پروگرام کے حملوں کو دوبارہ شروع کرنا رویے

AI بمقابلہ سکرپٹ موشن

بہت سے گیمنگ کے ماحول میں مختلف "مصنوعی انٹیلی جنس" (اے اے) کے انجن میں کھیل کردار کے رویے کو کنٹرول کرنے میں مدد کے لئے تیار کیا گیا ہے اور اسے "زبردست" بنا دیا گیا ہے. ان کے اپنے طریقے سے، ویڈیو گیم ماڈل فلم ماڈل کے مقابلے میں زیادہ "زندہ" ہیں، کیونکہ وہ کچھ فیشن میں حوصلہ افزائی کرتے ہیں اور اس سے بھی "سیکھنے" کی صلاحیت رکھتے ہیں اور کھیل کی یاد میں ماضی کے رویے کو محفوظ رکھتے ہیں؛ فلم ماڈل، اس کے برعکس، ایسا کرنے کی کوئی ضرورت نہیں ہے، کیونکہ وہ صرف ایک سکرپٹ کو درست طور پر نافذ کر رہے ہیں، کٹھ پتلیوں سے تھوڑی دیر کے طور پر حرکت پذیریوں کے ذریعہ کنٹرول کرتے ہیں.