کثیر مقصدی 3D ماڈلنگ - عام باکس اور ایج ماڈیولنگ ورکشاپ

ایک پہلے مضمون میں، ہم نے آج کے کمپیوٹر گرافکس انڈسٹری میں استعمال کردہ بنیادی 3D ماڈلنگ کی تکنیکوں میں سے سات متعارف کرایا. اس آرٹیکل کو لکھتے ہوئے، ہم نے محسوس کیا کہ باکس اور کنور ماڈیولنگ کے حصے ہمارا ارادہ سے کہیں زیادہ دیر لگے تھے.

بالآخر، ہم نے فیصلہ کیا کہ یہ معلومات ان کی اکثریت کو الگ الگ آرٹیکل میں توڑنے کے لئے بہترین ہو گی. اس ٹکڑا میں، ہم polygonal 3D ماڈلنگ میں استعمال کیا جاتا مخصوص مخصوص اوزار اور عمل پر توجہ مرکوز کریں گے.

کثیر مقصدی ماڈیولنگ میں ، ایک فنکار ایک 3D اعتراض کی ڈیجیٹل نمائندگی کرتا ہے جو چشموں، کناروں، اور عمودیوں کے مطابق ایک جیومیٹک میش کے ساتھ ہوتا ہے . چہرے عام طور پر چوتھے یا مثلث ہوتے ہیں، اور 3D ماڈل کی سطح بناتے ہیں. مندرجہ ذیل تکنیکوں کے استعمال کے ذریعے، ایک ماڈیولر کو ایک مکمل 3D ماڈل میں ایک ابتدائی 3D میش (عام طور پر ایک کیوب، سلنڈر، یا دائرہ) تبدیل کر دیتا ہے:

01 کے 04

اخراج


اخراج ایک کثیر قوون پرائمری میں جامیات شامل کرنے کا ایک طریقہ ہے، اور ایک میش تشکیل دینے کے لئے ماڈیولر کا استعمال کرتا ہے جو بنیادی اوزار میں سے ایک ہے.

ایک ماڈیولر کے ذریعے نکالنے کے ذریعے 3D میش خود کو (کسی اندیشی پیدا کرنے کے لئے) میں چہرے کی طرف سے، یا اس کی سطح پر عام طور پر چہرہ باہر نکالنے کی طرف سے 3D میش کی طرف سے manipulates - کثیر جہتی چہرے کے لئے سمتالاس ویکٹر کھوکھلی.

ایک چوڑائی چہرہ نکالنے کے بعد چاروں طرف سے اس کے آغاز اور ختم ہونے والے پوزیشن کے درمیان فرق کو پلانے کے لئے چار نئے قوج پیدا ہوتے ہیں. بغیر ٹھوس مثال کے بغیر نکالنے کا پتہ لگانا مشکل ہوسکتا ہے:

02 کے 04

ذیلی تقسیم


ذیلی ڈرائیو ماڈیولرز کے لئے ایک طریقہ ہے جس میں ایک ماڈل پر کثیر مقناطیسی قرارداد کو شامل کرنے کے لئے، یا تو وردی یا انتخابی طور پر. کیونکہ ایک کثیر مقصود ماڈل عام طور پر بہت کم چہرے کے ساتھ کم قرارداد قرارداد سے شروع ہوتا ہے، یہ مکمل طور پر کسی حد تک ذیلی ذیلی ڈھانچے کے بغیر مکمل ماڈل پیدا کرنے کے لئے تقریبا ناممکن ہے.

03 کے 04

بیویلز یا چیمبر


اگر آپ انجینئرنگ، صنعتی ڈیزائن، یا لکڑی کے شعبوں کے ارد گرد ہیں تو، لفظ بیول ممکنہ طور پر آپ کے لئے وزن کم ہوسکتا ہے.

پہلے سے طے شدہ طور پر، 3D ماڈل پر کناروں کو غیر معمولی تیزی سے ایک ایسی شرط ہے جو حقیقی دنیا میں کبھی کبھی کبھی نہیں ہوتا. آپ کے ارد گرد دیکھو قریب سے کافی معائنہ کیا گیا ہے، تقریبا ہر کنارے میں آپ کا سامنا کرنا پڑے گا.

بیول یا چیمفر اس رجحان کو اکاؤنٹ میں لے لیتا ہے، اور 3D ماڈل پر کناروں کی سختی کو کم کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے:

04 کے 04

ریفائننگ / تشکیل دینا


یہ بھی کہا جاتا ہے کہ "عمودی کو آگے بڑھنا اور ھیںچیں" کے طور پر بھی کہا جاتا ہے، "زیادہ تر ماڈلوں کو کچھ سطح پر دستخط کی ضرورت ہوتی ہے. نمونے کو نمٹنے کے بعد، آرٹسٹ ایکس، Y، یا Z کے محور کے ساتھ انفرادی عمودی طور پر سطح کی شکل کو ٹھیک دھن میں لے جاتا ہے.

ایک روایتی مجسمہ کے کام میں ریفرنمنٹ کے لئے کافی تعصب دیکھا جاسکتا ہے: جب مجسمہ کام کرتا ہے، تو وہ سب سے پہلے مجسمے کے بڑے شکلوں کو بلاک کرتی ہے، جو اس کے ٹکڑے کی مجموعی شکل پر توجہ مرکوز کرتا ہے. اس کے بعد وہ مجسمے کے ہر خطے کو "ریک برش" کے ساتھ سطح کو ٹھیک دھونے اور ضروری تفصیلات کو بڑھانے کے ساتھ نظر ثانی کرتا ہے.

3D ماڈل کو بہتر بنانے میں بہت ہی اسی طرح کی ہے. ہر اخراج، بالو، کنارے لوپ، یا ذیلی ڈھانچہ، عام طور پر کم از کم عمودی طور پر عمودی طور پر تھوڑا تھوڑا تھوڑا سا ساتھ ملتا ہے.

ریفریجریشن مرحلہ پینٹ بیکنگ ہوسکتا ہے اور شاید مجموعی طور پر 90 فی صد کا استعمال ہوتا ہے جو ماڈیولر ایک ٹکڑا ہوتا ہے. یہ کنارے لوپ رکھنے کے لئے صرف 30 سیکنڈ لگ سکتا ہے، یا باہر نکلنے کے لئے باہر نکالنے کے لئے، لیکن یہ ایک ماڈیولر کے بارے میں فکر مند نہیں ہوسکتا ہے کہ قریبی سطح کے سرزمین کو بہتر بنانے کے لئے (خاص طور پر نامیاتی ماڈیولنگ میں، جہاں سطح کی تبدیلی ہموار اور ٹھیک ٹھیک ہیں) ).

معاوضہ بالآخر وہ مرحلہ ہے جو ایک مکمل اثاثہ پر عمل میں کام سے نمٹنے والا ہے.