ایک پہلے مضمون میں، ہم نے آج کے کمپیوٹر گرافکس انڈسٹری میں استعمال کردہ بنیادی 3D ماڈلنگ کی تکنیکوں میں سے سات متعارف کرایا. اس آرٹیکل کو لکھتے ہوئے، ہم نے محسوس کیا کہ باکس اور کنور ماڈیولنگ کے حصے ہمارا ارادہ سے کہیں زیادہ دیر لگے تھے.
بالآخر، ہم نے فیصلہ کیا کہ یہ معلومات ان کی اکثریت کو الگ الگ آرٹیکل میں توڑنے کے لئے بہترین ہو گی. اس ٹکڑا میں، ہم polygonal 3D ماڈلنگ میں استعمال کیا جاتا مخصوص مخصوص اوزار اور عمل پر توجہ مرکوز کریں گے.
کثیر مقصدی ماڈیولنگ میں ، ایک فنکار ایک 3D اعتراض کی ڈیجیٹل نمائندگی کرتا ہے جو چشموں، کناروں، اور عمودیوں کے مطابق ایک جیومیٹک میش کے ساتھ ہوتا ہے . چہرے عام طور پر چوتھے یا مثلث ہوتے ہیں، اور 3D ماڈل کی سطح بناتے ہیں. مندرجہ ذیل تکنیکوں کے استعمال کے ذریعے، ایک ماڈیولر کو ایک مکمل 3D ماڈل میں ایک ابتدائی 3D میش (عام طور پر ایک کیوب، سلنڈر، یا دائرہ) تبدیل کر دیتا ہے:
01 کے 04
اخراج
اخراج ایک کثیر قوون پرائمری میں جامیات شامل کرنے کا ایک طریقہ ہے، اور ایک میش تشکیل دینے کے لئے ماڈیولر کا استعمال کرتا ہے جو بنیادی اوزار میں سے ایک ہے.
ایک ماڈیولر کے ذریعے نکالنے کے ذریعے 3D میش خود کو (کسی اندیشی پیدا کرنے کے لئے) میں چہرے کی طرف سے، یا اس کی سطح پر عام طور پر چہرہ باہر نکالنے کی طرف سے 3D میش کی طرف سے manipulates - کثیر جہتی چہرے کے لئے سمتالاس ویکٹر کھوکھلی.
ایک چوڑائی چہرہ نکالنے کے بعد چاروں طرف سے اس کے آغاز اور ختم ہونے والے پوزیشن کے درمیان فرق کو پلانے کے لئے چار نئے قوج پیدا ہوتے ہیں. بغیر ٹھوس مثال کے بغیر نکالنے کا پتہ لگانا مشکل ہوسکتا ہے:
- ایک چوڑائی (4 ڈگری) بیس کے ساتھ ایک سادہ پرامڈ شکل پر غور کریں . ایک ماڈیولر اس ابتدائی پرامڈ کو ایک طرح کی شکل میں پیراڈڈ کے بیس کو منتخب کرکے منفی یو سمت میں نکال کر تبدیل کر سکتا ہے. پرامڈ کے بیس کو نیچے منتقل کردیا گیا ہے، اور بیس اور ٹوپی کے درمیان خلا میں چار نئے عمودی چہرے پیدا کیے جاتے ہیں. اس طرح کی مثال ایک ٹیبل یا کرسی کے ٹانگوں کو نمٹنے میں دیکھا جا سکتا ہے.
- کنارے بھی ختم ہوسکتے ہیں. جب کنارے کو نکالنے کے بعد، یہ لازمی طور پر ڈپلیکیٹ کیا جاتا ہے- پھر ڈپلیک کن کنارے کو کسی بھی سمت میں اصل سے نکال دیا یا گھوم دیا جا سکتا ہے، اس کے ساتھ خود کار طریقے سے دو سے منسلک ہونے والی نئی کثیر مقناطیسی چہرے. یہ سمور ماڈلنگ کے عمل میں جیومیٹر کی تشکیل کے لئے بنیادی ذریعہ ہے.
02 کے 04
ذیلی تقسیم
ذیلی ڈرائیو ماڈیولرز کے لئے ایک طریقہ ہے جس میں ایک ماڈل پر کثیر مقناطیسی قرارداد کو شامل کرنے کے لئے، یا تو وردی یا انتخابی طور پر. کیونکہ ایک کثیر مقصود ماڈل عام طور پر بہت کم چہرے کے ساتھ کم قرارداد قرارداد سے شروع ہوتا ہے، یہ مکمل طور پر کسی حد تک ذیلی ذیلی ڈھانچے کے بغیر مکمل ماڈل پیدا کرنے کے لئے تقریبا ناممکن ہے.
- یونیفارم ذیلی ڈھانچہ ایک ماڈل کی پوری سطح کو تقسیم کرتا ہے. یونیفارم ذیلی تقسیمیں عام طور پر ایک لکیری پیمانے پر مکمل ہوتی ہیں، مطلب ہے کہ ہر کثیر مقناطیسی چہرے کو چار میں تقسیم کیا جاتا ہے. وردی ذیلی ڈھانچہ "تکلیف کو ختم کرنے میں مدد ملتی ہے اور ایک ماڈل کی سطح پر مساوات کو آسانی سے استعمال کیا جا سکتا ہے.
- کنارے لوپ - قرارداد کو اضافی کنارے سے بچنے کے لۓ بھی شامل کیا جا سکتا ہے. ایک کنارے لوپ کثیر مقناطیسی چہرے کے کسی بھی سیٹ میں شامل کیا جاسکتا ہے، منتخب کردہ چہرہ کو تقسیم کرنے کے بغیر باقی میش باقیوں کے حل میں شامل کرنے کے بغیر. ایج لوپ عام طور پر ایک ماڈل کے علاقوں میں قرارداد کو شامل کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے جو قریبی جیٹریٹری کے بارے میں تفصیل سے متنازع سطح کی ضرورت ہوتی ہے (ہنر اور مثالی طور پر ایک کردار ماڈل کے گھٹنوں اور قنو جوڑوں کو ایک اہم مثال ہے).
ایج لوپس بھی باہر نکلنے یا وردی ذیلی تقسیم کے لئے سطح تیار کرنے کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے. جب کسی سطح کو ایک ہی سطح پر تقسیم کیا جاتا ہے تو، کسی بھی مشکل کناروں کو گول اور موٹایا جاتا ہے- اگر ایک ذیلی ڈھانچہ کی ضرورت ہوتی ہے لیکن ماڈیولر کچھ مشکل کناروں کو برقرار رکھنا چاہے گا، تو وہ سوال میں کنارے کے کسی بھی حصے پر کنارے لوپ کو برقرار رکھنے کے ذریعہ برقرار رکھا جا سکتا ہے. اس طرح کے اثر کو ایک بیول کے استعمال کے ذریعہ حاصل کیا جاسکتا ہے، جس میں ذیل میں بحث کی گئی ہے.
03 کے 04
بیویلز یا چیمبر
اگر آپ انجینئرنگ، صنعتی ڈیزائن، یا لکڑی کے شعبوں کے ارد گرد ہیں تو، لفظ بیول ممکنہ طور پر آپ کے لئے وزن کم ہوسکتا ہے.
پہلے سے طے شدہ طور پر، 3D ماڈل پر کناروں کو غیر معمولی تیزی سے ایک ایسی شرط ہے جو حقیقی دنیا میں کبھی کبھی کبھی نہیں ہوتا. آپ کے ارد گرد دیکھو قریب سے کافی معائنہ کیا گیا ہے، تقریبا ہر کنارے میں آپ کا سامنا کرنا پڑے گا.
بیول یا چیمفر اس رجحان کو اکاؤنٹ میں لے لیتا ہے، اور 3D ماڈل پر کناروں کی سختی کو کم کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے:
- مثال کے طور پر، کیوب پر ہر کنارے میں دو کثیر مقناطیسی چہرے کے درمیان 90 ڈگری کنورجینج ہوتا ہے. ان کناروں کو باخبر کرنے کے کنورنگ کے طیارے کے درمیان محدود 45 ڈگری کا سامنا پیدا ہوتا ہے تاکہ کنارے کی ظاہری شکل کو نرم کرنا اور مکعب سے زیادہ حقیقت پسندی سے روشنی کے ساتھ بات چیت میں مدد ملے. بیول کی لمبائی (یا آفسیٹ )، اس کے ساتھ ساتھ اس کی گولیاں ماڈیولر کی طرف سے طے کی جا سکتی ہیں.
04 کے 04
ریفائننگ / تشکیل دینا
یہ بھی کہا جاتا ہے کہ "عمودی کو آگے بڑھنا اور ھیںچیں" کے طور پر بھی کہا جاتا ہے، "زیادہ تر ماڈلوں کو کچھ سطح پر دستخط کی ضرورت ہوتی ہے. نمونے کو نمٹنے کے بعد، آرٹسٹ ایکس، Y، یا Z کے محور کے ساتھ انفرادی عمودی طور پر سطح کی شکل کو ٹھیک دھن میں لے جاتا ہے.
ایک روایتی مجسمہ کے کام میں ریفرنمنٹ کے لئے کافی تعصب دیکھا جاسکتا ہے: جب مجسمہ کام کرتا ہے، تو وہ سب سے پہلے مجسمے کے بڑے شکلوں کو بلاک کرتی ہے، جو اس کے ٹکڑے کی مجموعی شکل پر توجہ مرکوز کرتا ہے. اس کے بعد وہ مجسمے کے ہر خطے کو "ریک برش" کے ساتھ سطح کو ٹھیک دھونے اور ضروری تفصیلات کو بڑھانے کے ساتھ نظر ثانی کرتا ہے.
3D ماڈل کو بہتر بنانے میں بہت ہی اسی طرح کی ہے. ہر اخراج، بالو، کنارے لوپ، یا ذیلی ڈھانچہ، عام طور پر کم از کم عمودی طور پر عمودی طور پر تھوڑا تھوڑا تھوڑا سا ساتھ ملتا ہے.
ریفریجریشن مرحلہ پینٹ بیکنگ ہوسکتا ہے اور شاید مجموعی طور پر 90 فی صد کا استعمال ہوتا ہے جو ماڈیولر ایک ٹکڑا ہوتا ہے. یہ کنارے لوپ رکھنے کے لئے صرف 30 سیکنڈ لگ سکتا ہے، یا باہر نکلنے کے لئے باہر نکالنے کے لئے، لیکن یہ ایک ماڈیولر کے بارے میں فکر مند نہیں ہوسکتا ہے کہ قریبی سطح کے سرزمین کو بہتر بنانے کے لئے (خاص طور پر نامیاتی ماڈیولنگ میں، جہاں سطح کی تبدیلی ہموار اور ٹھیک ٹھیک ہیں) ).
معاوضہ بالآخر وہ مرحلہ ہے جو ایک مکمل اثاثہ پر عمل میں کام سے نمٹنے والا ہے.